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“¡Solo recuerda que ser una mujer no me hace menos importante!”

Faris, Final Fantasy V

Existen razones para hablar de misoginia en el mundo gamer. Y esas son las que cita el artículo Machismo interactivo, publicado en GKillCity el 5 de enero de 2015. Pero ese texto tiene algunas generalizaciones que son discutibles. El abordaje del género en los videojuegos ofrece más posibilidades que la lógica simplista de estigmatizar con la etiqueta de “machistas” a los juegos, a la industria y a los consumidores, porque tampoco es lo único que hay. No se trata de un territorio de “machos” que excluya otras formas de masculinidad o feminidad. De hecho, una de las fuentes que cita el artículo no menciona un dato interesante: según una investigación de septiembre de 2014, realizada por la Entertainment Software Association de Estados Unidos, en ese país hay más mujeres que nunca jugando videojuegos (48% del total de la población de jugadores). Y aunque estos porcentajes no revelan las cifras que los respaldan, sigue siendo llamativo pensar en que de cada diez jugadores, cuatro o cinco sean mujeres. Más aún si consideramos que la cifra aumenta en Reino Unido, donde el Internet Advertising Bureau asegura que las mujeres representaron el 52% de la audiencia de los videojuegos el año pasado.

Esa significativa población de gamers femeninas no se refleja en la industria, que parece tener una predilección por contratar varones. En 2013, The Boston Globe hablaba de cifras elocuentes en este campo: para entonces, las mujeres ocupaban solo el 11% del total de los puestos de diseñadores de videojuegos y el 3% de los puestos de programadores trabajando en Estados Unidos. Igualmente, según una investigación de la revista Game Developer en 2011, en esta industria las mujeres suelen ser peor remuneradas que los hombres trabajando en la misma posición. Sin embargo, la discriminación de género en el mercado laboral difícilmente es algo propio del sector de los videojuegos. La Organización Internacional del Trabajo (OIT) estima que desde 2007 –antes del comienzo de la crisis económica mundial– la brecha de géneros en el mercado mundial se incrementó desfavoreciendo a las mujeres, que siguen registrando tasas de desempleo más altas que las de los hombres. Y esto, según la OIT, no parece que vaya a cambiar en los próximos años. En consecuencia, quizá deberíamos preguntarnos si la abrumadora diferencia de géneros en la industria de los videojuegos es un mal endémico de un “terreno de machos”, o si es más bien un síntoma de un panorama mayor, como un mercado laboral mundial que tiende a favorecer a los hombres.

La educación es otro campo a tener en cuenta. En un reportaje del periódico Orlando Sentinel, Andrew Tosh, presidente de GameSim Technologies Inc. y antiguo ingeniero de EA Sports, declaró que le resulta difícil encontrar mujeres para ocupar sus vacantes de ingenieros. Dijo que los currículos suelen ser predominantemente de varones. La razón de esta inequidad puede rastrearse hasta los porcentajes de graduados en computación en Estados Unidos: en 2010, solo el 18% de los graduados en esta área eran mujeres, un descenso significativo comparado con el 30% reportado hace veinte años, de acuerdo a un estudio del National Science Foundation. La brecha de géneros viene desde la universidad, donde en muchos casos no se alienta a las mujeres tanto como a los hombres a estudiar carreras técnicas, según Pamela McCauley Bush, conferencista especializada en temas relacionados al rol de la mujer en la sociedad. Esta es otra razón para creer que la brecha de género no se trata de una lacra endémica a la industria del videojuego, sino que es parte de un problema social más amplio, con raíces tanto en el mercado laboral como en el terreno educativo.

Tampoco es cierto que la industria produzca juegos de acuerdo a una cultura misógina. Al menos, no exclusivamente. Si bien Mario –casi– siempre tenga que rescatar a la Princesa Peach, y pese a que se puede encontrar miles de ejemplos similares en donde los personajes femeninos desempeñan roles estereotipados, también es posible encontrar ejemplos de lo contrario. Ellie, la heroína de The Last of Us, ocupa la mayoría de veces el primer plano de la portada del videojuego. Y ella es la verdadera protagonista de la trama. En la valoración final, es parte esencial de lo que hace a este juego uno de los mejores productos que se pueden encontrar actualmente en la gama “apocalipsis zombie”. Pero no porque sea un personaje digno al que rescatar, sino por todo aquello de lo que es capaz. Ellie es tan recursiva como Joel –el protagonista masculino–. Se enfrenta a hombres armados y así como puede cuidarse sola, puede cuidar de los demás (¿o acaso no es ella la que termina salvando a Joel?). Y más allá de que no encaja de ninguna manera en la categoría de “damisela en peligro”, se presenta como una mujer no sexualizada, algo por lo que en general The Last of Us ha recibido críticas positivas, e incluso ha llegado a hablarse de un discurso “feminista” como parte de su contenido.

Otro personaje que rompe con el estereotipo machista proviene de otra gran serie de videojuegos: Metal Gear, de Konami. Más específicamente de esa obra maestra llamada Metal Gear Solid 3: Snake Eater. En el universo de esta saga, The Boss es la mentora de Naked Snake, quien –digamos– es el protagonista de la serie. La trama es más compleja que eso. Descrita como un soldado legendario, y considerada la madre de las fuerzas especiales norteamericanas, The Boss es una luchadora que, sin embargo, no oculta un profundo universo emocional que la problematiza (su representación del concepto de maternidad merecería un análisis independiente). Es un personaje profundo  que –de nuevo– no cabe en el estereotipo, ni siquiera por su hipersexualizada imagen. Una de sus habilidades de batalla incluso puede interpretarse como un desafío a la masculinidad: con sus manos es capaz de desbaratar cualquier arma de fuego. Es decir, deshace –literalmente– símbolos fálicos con las manos. Al hacerlo, trasciende del énfasis en su escote: el jugador recibe principalmente la idea de una mujer con poder o estatus, disminuyendo así los potenciales efectos negativos de la imagen hipersexualizada, según concluye la investigadora Elizabeth Morawitz en su tesis doctoral de 2007.

Samus Aran, de la serie Metroid, es otro ejemplo: su traje no revela su identidad y la recubre con un aura asexual hasta completar el juego, cuando se revela que dentro de la armadura hay una mujer. Aunque mucho se haya hablado de que este final propone al cuerpo femenino como recompensa para el espectador masculino, Metroid aumenta otras aristas para el análisis de la representación de la mujer en los videojuegos. Samus, al igual que The Boss y Ellie, se sale del estereotipo.

Es cierto que estos personajes no pertenecen a videojuegos cualquiera, todos son parte de piezas emblemáticas. Son elementos diferentes, hasta excepcionales, que se pueden encontrar en medio de miles de productos de menor calidad, muchos que sí reproducen concepciones estereotipadas del género. Sin embargo, están ahí para negarse a la calificación absoluta de que “videojuego” es igual a “machismo”. Y hay más de su tipo, como la travestida Princesa Zelda, alias Sheik, de Ocarina of Time. Por eso es injusto hablar de los videojuegos como una realidad virtual en donde las mujeres son únicamente objetos sexuales. El blog Still Eating Oranges nos recuerda que, para las personas realmente preocupadas por la representación de la mujer en los videojuegos, un personaje interesante y particular es más valioso que un millón de personajes genéricos.

Es posible encontrar otras formas de abordar el tema. Cuando la artista visual Anne-Marie Schleiner analizaba los diferentes roles que interpreta Lara Croft en Tomb Raider, hablaba de Lara como un medio para destruir los roles de género, porque permite a los jugadores hombres experimentar la sensación de “vestir” una identidad femenina. Con esa idea, la artista se hace eco del fenómeno de los cruces de género en World of Warcraft y otros universos virtuales. Schleiner invita a ver a los videojuegos como un medio estratégico para incluir temas feministas en la formación de nuevas configuraciones de género. Para ella, estos productos culturales ofrecen diferentes espacios en los que un sujeto puede posicionarse, desafiando las categorías de género establecidas y a la vez adaptándolas a las diversas sensibilidades de hombres, mujeres y otros. Las ideologías masivas se hacen espacio en el ecosistema gamer para tomar la forma de nuevos personajes y nuevas historias. En ese sentido, los videojuegos bien pueden ser vistos como productos capaces de modificar las configuraciones de género de la sociedad que los produce, y no exclusivamente como propagadores de discursos machistas.

 

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¿Se puede reconfigurar los roles de género con una consola?